Dans le jeu Chiaroscuro, plusieurs formes de magie sont
connues et peuvent être employées, avec diverses contraintes, par les joueurs.
* Magie animiste :
Les traditions animistes, qui relient l'homme à la nature et aux esprits qui l'entoure, ont permis le développement par l'humanité des premières opérations magiques, dans un passé lointain et brumeux. Ces traditions existent sous de multiples formes, liées aux croyances et coutumes des peuples qui les ont perpétué, mais les capacités qu'elles offrent peuvent être déclinées selon cinq voies :
- la voie des saisons permet d'agir directement sur
l'environnement et de façonner la magie ambiante afin d'obtenir des effets
analogues à ceux des sorts et sortilèges que l'on peut trouver dans la plupart
des univers heroic-fantasy. Ces effets sont cependant tributaires des cycles
naturels.
- la voie de l'animal concerne tout ce qui relève de la
communication entre l'homme et les animaux, mais permet également de tirer
partie des valeurs symboliques que l'on rattache aux espèces animales. Elle
ouvre donc la possibilité au pratiquant d'amplifier ses propres facultés
physiques, et même de prendre la forme d'un animal.
- la voie des plantes de son côté s'intéresse davantage à la
croissance végétale, mais elle donne également accès à des pouvoirs concernant
la nature environnante et l'herboristerie.
- la voie spirituelle permet d'entrer en contact avec les
esprits omniprésents en Chiaroscuro. Grâce à eux, il est possible d'obtenir de
l'aide sur certains jets de dés et l'on peut par ailleurs les interroger afin
d'obtenir des informations sur ce qu'ils ont pu observer.
- enfin, la voie sympathique (ou voie de l'envoutement)
permet d'influencer les réactions, l'esprit et le corps d'autres personnes par
le biais de la magie, pour guérir ou à des fins plus néfastes.
* Magie du glyphe
Enchanter des objets, ou des personnes, est possible par bien des moyens, mais seule la magie du glyphe permet un enchantement durable. Elle s'exprime à travers des symboles écrits ou picturaux et fait d'emblée son apparition lorsqu'une culture humaine développe l'écriture ou tente de communiquer de manière pictographique. Chaque culture possède ainsi ses propres signes, symboles et caractères aux pouvoirs ésotériques, proches mais distincts de ceux qu'elle utilise pour communiquer au quotidien. Tous les objets magiques sont donc l'objet de complexes procédures de gravure ou d'inscription, mais le glyphe peut également s'employer pour réaliser des tatouages, ou des calligrammes. Là encore, chaque peuple a ses propres traditions en la matière. Les Célians répugnent à l'emploi du glyphe sur des êtres vivants, par exemple, alors que les chamanes du Brumaire sont le plus souvent illettrés mais n'hésitent pas à tatouer de puissants enchantements sur les guerriers de leur peuple...
* Magie d'invocation
Monopolisée par l’Église Séraphique depuis la fin de l'Hégémonie, cette magie puissante permet par un entrainement rigoureux de s'imprégner de formules complexes liées à l'un des cinq archétypes séraphiques que développèrent les anciens mages hégémoniens. Il est alors possible de façonner l'énergie magique et de donner corps à ce concept, donc d'invoquer un Séraphin qui servira fidèlement son créateur et combattra pour lui. Cependant, la destruction d'Ikonia - qui provoqua la fin de l'Hégémonie - par les cinq Grands Séraphins rend aussi cette magie potentiellement très dangereuse. L’Église Séraphique traque sans relâche ceux qui volent ses secrets, ou qui renient leur engagement auprès d'elle. Elle s'efforce de contrôler le pouvoir de l'invocation et loue les services de ses prêtres assermentés à ceux qui veulent en disposer.
* Magie quarte
Façonnée par les érudits de Celalta lorsqu'elle était au sommet de sa puissance, la magie quarte a puisé dans la Voie des saisons de la magie animiste et s'est efforcée de la rendre moins capricieuse, moins tributaire des cycles naturels et plus malléable. Les magistères quartes sont ainsi devenus capables de façonner des sortilèges qu'ils peuvent enseigner et partager à leur guise, donnant naissance à une multitude d'écoles qui rivalisent pour obtenir élèves, ressources et découvertes. Les magistères quartes se rapprochent beaucoup du concept des "magiciens" rencontrés le plus souvent dans le jeu de rôle.
(Velia Barieni, magistère quarte et médecin. Employée par la maison Maranteo)
D'autres formes de magie existent, ou ont existé avant de
tomber dans l'oubli, mais elles ne sont pas détaillées dans le livre de base.
Elles comptent peu de pratiquants et ceux-ci agissent le plus souvent en
secret, parce qu'ils s'avèrent gênants sur le plan politique ou agissent à
l'encontre des coutumes et des lois.
- l'alchimérie permet de créer des êtres vivants, et même des
hybrides intelligents. Les anciens alchiméristes furent vaincus par l'Hégémonie
mais leur savoir et leurs créations n'ont pas totalement disparu. Les
hommes-loups Lykres, par exemple, vivent dans les plaines froides du Pays
Déchu, affranchis de la domination de leurs créateurs disparus.
- la nécromancie ouvre la voie au monde des morts et permet
de communiquer avec les défunts. Comme on peut l'imaginer, elle offre également
la possibilité d'animer les cadavres et s'intéresse à divers moyens de
prolonger la vie, ou en tous cas l'existence. Les Célians croient en
l'existence du morimaterium (le pays des esprits morts) et leur culture a
développé des rites complexes afin de s'assurer que les défunts sont laissés
tranquilles.
- la démonologie est originaire du Seifar, le continent
désertique à l'est. Elle est quasiment tombée dans l'oubli mais quelques
Seifarai la pratiquent encore, après des siècles de perversion et de décadence
qui ont amené la plupart à y renoncer définitivement. Les démons de Chiaroscuro
sont des entités énigmatiques, manipulatrices et qui tiennent à la fois de
l'associé machiavélique et de la divinité mineure qui exige culte et sacrifices
en échange de ses faveurs. Les Seifarai n'ont fait aucun effort pour répandre
la démonologie, mais des bribes de connaissances interdites ont cependant
filtré et ont été reprises puis développées ici et là.
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